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内容类型 原作讨论
原作名称 失落的龍絆
转帖来源 -
看到魔物獵人rider毛毛猜測類型可能跟龍絆類似,關於龍絆嘛.....

說起龍絆我前陣子很沉迷的,當時雖然FGO抽了土方也很開心,但龍絆沒有棄坑又持續玩了半年多,直到去年年底才放置paly的。

為甚麼呢?
首先是劇情!
龍絆這個遊戲的劇情一直都很低能,以我的標準幾乎沒有一個部分劇情是好的,都僅僅是能看而已。
跟FGO的劇情比較起來的話......不要說FGO是史詩大作了,兩相比較FGO都是是文學獎了龍絆卻是小學生作文!
主線劇情一直都蜜汁尷尬令人感到智熄,好幾個人物的背景伏筆也都很粗略的就用掉了,全線只有主角在憂國憂民就算了,
世界設定沒有神魔那麼豐富,地圖也很小,總之我後來對它的劇情完全沒有期待。

活動一直復刻!
讓我把龍絆放入放置plqy的主因是可恨的復刻活動!當時有摩利支天+家康的帳號價值很高的,於是我屯石頭抽摩利,然後過了兩個月摩利復刻,我抽了幾百抽都沒抽到就有點灰心了,孰料去年還沒過一半,大概五六月,家康活動又復刻,接著又照順序復刻了好幾個活動,整個陷入過去的舊活動全部重玩的慘狀,連復刻的活動順序都一模一樣,連續好幾個月都玩過去玩了的活動,且當期腳色早就在上次活動的時候刷素材刷大了,這回活動的素材基本不太需要的情況下,完全沒有刷活動的動力。

腳色保值期太短!
本來前年年底出的活動出了兩隻很棒的腳色家康和摩利支天,由於是全游唯一的近戰暗屬性,我刷了帳號刷出家康,結果還沒半年就又復刻up!
之後也是好幾波類似的操作,許多剛推出的時候很強的五星,總是很快的就復刻,然後以前很好的腳色全都掉價就算了,後面還連出好幾個不是功能跟前面的腳色很類似就是直接屌打前面腳色的人物,一句話簡單說就是腳色保值期非常短,每一隻幾乎都只有當期活動好用。讓我彷彿重回玩神魔之塔後期腳色一隻比一隻魔性,每個關卡都針對當期up的腳色,沒抽到當期up活動就打不過的感覺,前期公認很強的甚麼希臘神啦妲己啦那些東西玩家精心培養的到後期全都是垃圾,氣走一堆老玩家。但人家神魔是經營了好幾年才變成這種德行,龍絆推出沒有兩年就這樣了,而且目前還不見任何的腳色補強升級機制或關卡傷害補正等。

腳色價值太低!
這個問題其實跟前一個問題有點關聯但又不完全一樣,我玩過的手游裡面卡牌遊戲佔大宗,在我目前的經驗中,SSR率最低的遊戲FGO當之無愧,SSR率最高的就屬龍絆了!龍絆日常送石頭送抽抽每天幾乎都送好送滿,還幾乎每隔兩周就用各種名目送石頭,不提我這種倉鼠型玩家,月光族玩家都是能堆石頭的那個量,遊戲中的五星龍+五星人幾乎比三四星還多,還有十連保底機制,怎麼抽怎麼有,五星爛大街,後來幾乎到了抽出五星我內心毫無波動的境界。相比之下FGO和神魔的超級低五星率,讓玩家對每隻五星都會很珍惜(我承認FGO也有我比較不喜歡的五星現在被放置,但不會有白抽它的感覺,神魔也因此在後期設計讓前期腳色變垃圾的時候玩家更痛心疾首),且龍絆雖然很容易出五星,重複率卻高到很驚人,我有一隻水龍(希莫鳥)都重複抽了不知道有沒有五次了,但很可惜那是一個沒啥用的東西。

腳色故事性不足。
我得承認這個部分FGO勝之不武,用古人當腳色本來就很容易圈來專一性的粉絲,我承認我就是這種人,從者沒有土方歲三我根本就不會掉下去fate坑,絕對不會的!之前會玩御靈錄也是有總司才玩的。但龍絆在這方面先天已經不良(?)了還後天失調,它最可惜的就是每期腳色都只會出現在當期的活動智熄的劇情裡,之後都不會出現,主線劇情裡的人物永遠都是主線那一鍋人,而主線的人物中除了王子和克拉兒之外,其他都很難用,所謂先有五星才有粉絲,或者先有故事才有粉絲,龍絆玩家難以對角色產生親近和喜歡的感覺。且活動劇情邏輯常常比主線更慘,看著一個設定上很喜歡或者外觀上很喜歡的腳色在活動裡獻醜獻好獻滿之後就不復見,其實是會很失望的,會有一種"啊,某某人就這樣了。"的感覺,相比之下Fate系列的原創人物紅A在FGO活動劇情裡各種穿梭,雖然讓人很想吐槽,但紅A的粉絲一定是會想"太好了紅A這次也有戲份"這樣的啊!龍絆的人物就少了這種在其他地方會出現的驚喜感。

培養曲線失調。
卡牌遊戲不免俗都是要養人物的,畢竟卡牌遊戲的核心就是玩家對人物的喜愛啊!龍絆的人物培養方面是用解放環的方式推進的,環有五層。第一層到第四層超級簡單,第五層和第四層之間有斷崖,但每一層之間人物的強度推進卻是線性的,因此在我棄坑前那時候的巴哈姆特,超多人呼籲節省資源不要解放第五環,第五環解上去就像考試98分變成99分,但開第四層是59變60,實用性不言而喻吧。解放第五環是需要愛的,但就上面幾點對於腳色經營的評論,你們可以知道多數人其實對角色難以有愛,而如果不去放第五環,素材那是多得沒地方花,會多到你懶得去打活動。

人物培養的部分已經有點令人灰心了,龍絆全系統中最糟的就是武器系統了!升級武器可以增加整隊的戰力以符合關卡或者獎勵條件,但武器那真的是霹靂難養,難養程度我覺得跟FGO腳色三技滿10差不多,甚至有過之而無不及,因為武器的升級系統是用吃自己達成的,跟以前UL的人物升級系統還有陰陽師的勾玉升級一模一樣!一把五星的刀要吃四把四星刀,所以你有五把四星刀,而每一把四星刀又要吃四把三星刀,所以你得有25把三星刀!然後不只吃自己,還得是滿級了才能升級,升級又要消耗素材,其中最難得到的素材就是FGO裡面傳承結晶那種難度,最後你每次就卡在武器的素材不夠,而武器用素材......打活動掉得並不多。

自動對戰。
龍絆的關卡特殊處就是它其實是一種動作遊戲,玩家用手指推進隊伍,然後靠點擊施放招數,因此雖然是平面手游,實際上玩起來是2.5D的,隊伍推進的視角可以懸空調整,這點讓它的樂趣性大大增加,也是我一開始非常推崇的,它唯一勝過FGO啦UL啦神魔啦御靈錄啦龍族拼圖啦啥的那些純2D遊戲的地方(陰陽師其實也是2.5D遊戲)。但它後來卻有了一個我最討厭的功能:自動對戰,玩家設定好隊伍之後只要按下自動對戰,AI聰明到會閃敵人的攻擊和自動取寶!那還要玩家幹嘛呢?自動對戰的通關秒數有時候甚至比玩家手動更少,誰還白癡手動啊?每一個遊戲特別是需要點選操錯的手游,自動對戰就是末期腫瘤,有了自動對戰我就常常不想玩了。然後還有低能玩家在打組隊的時候開自動!雷人不手軟。

關卡難度兩極。
前面說了自動對戰殺死了龍絆推進的樂趣,另一個殺樂趣的部分是關卡難度兩極!龍絆的連線組隊是很棒的功能,多數的卡牌遊戲連線就是玩家對戰,但我不喜歡打其他人,我只喜歡自己安安份份的農遊戲,我這人就是輸不起怎樣?我就爛!龍絆的連線是一起打boss我也還滿喜歡的,但不知道從甚麼時候開始龍絆的團體boss戰難度呈現誇張的兩極化,有些關卡我自己配好屬性克制都不需要其他人就能單刷,有些關卡難到必須四個玩家得是特定的四個角色還神配合才能打過,久而久之造成玩家私下互相約好開密碼房刷王,新人沒有老人帶飛活動根本刷不過。連我都是跟實驗室的人約好四個人一起刷,還隨時口頭互相指導的,毫無關聯的四個玩家在線上湊成團進場的我都不知道他們怎麼可能打過。

無用的獎勵素材一大堆。
在我棄坑前,龍絆推出多達十餘種的新素材,這些素材不是人物升級用的,是專門拿來段鍛造特殊的武器,這些武器有自己的派生路線,跟前面提到的吃自己武器不同,問題是!這些特殊武器最多就只能派升到四星,光是屬性和輸出都輸給原始派生路線的武器,所以根本沒有人要做!我從來都沒有看過玩家的協戰人物用這些武器!但遊戲開始把這些素材當成獎勵來贈送,並且設立了刷取這些素材的每日任務,問題是.....這就是一些沒用的東西啊?做出來也是沒人要的武器!搞甚麼呢!

太肝了!
龍絆的活動真是比FGO還肝......由於其獎勵和素材的價值極低,導致活動不刷完全部的獎勵你根本就覺得一點都沒有得到東西,所以玩家得花大把大把的時間刷過了前面那些毫無用處的獎勵只為了倒數一兩個高級素材,前片推進的過程全都是對耐心的折磨!它並不會像FGO的活動一樣可見的獎勵中每隔幾個就有一個比較好(它的比較好價值並沒有真的很高,比如抽抽,遊戲每隔一陣子就送其實並不算很有價值),刷不完全部也能有好幾個停損點可以說"我活動脫出了",龍絆幾乎沒有!打不贏最終boss就得不到限時加入的人物,得到人物之後不刷光所有獎勵都覺得是虧了。

總之.....基於各式各樣的理由,現在龍絆被我放置play了。我知道這些全都是卡牌遊戲本來就會有的問題,但一個遊戲還沒推出兩年就全部的問題都有,實在是......怎麼說呢......缺乏動力啊。

 


快把萌燦抱回家!
笑著坦然展示一身淋漓的鮮血和殺戮的罪孽。心是烈火鑄成的。

你拿FGO和这游戏比较不是欺负人家嘛?就IP级别和背后资金支持上这个新游戏在FGO面前就是个鸡仔!WWWWWWWWWWWW

感觉全部槽点的核心都在于:游戏平衡性有问题!WWWWWWWW
人物本身的平衡性、关卡要求的平衡性、武器的平衡性,都有问题
武器平衡性问题可以接受,原版难养但是强、特殊好养但是弱,所以有个明确的过渡链,其实比较平衡的了;
关卡平衡性看情况,这游戏同一个BOSS关卡没有像FGO神魔那样分几个等级吗?如果只有一个等级只能硬肛那平衡性设置有问题就太影响体验了;
而人物本身的平衡性……抽卡养成游戏,人物平衡没做好就太硬伤了!WWWWWWWWWWW
不知道这游戏现在人物总量有多少了?平衡问题简直就是角色出太多到后期的通病WWWWWWWWW
至于自动战斗……有人喜欢有人不喜欢,不喜欢的可以关掉啊,遇到开自动雷人的就当他手打也残不就好了WWWWWWWWW
欢迎来到Dragicland,【总版规】请记得要看哦,还有这个也是好东西→如何回复?

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to毛毛
武器平衡性(下略
我後來想了想,你說的對,但我之所以會生這個的氣,主要還是因為我是前期遊戲開荒就加入的老玩家,我剛開始玩的時候就只有原版武器,大家都是老老實實的農素材作原版武器,後來特殊武器出來了,對新人來說當然很友好,新人完全可以用遊戲老是贈送的新素材做出四星武器來迅速提昇自己實力,可是老玩家的原版武器都做到一半了,甚至可能已經做到輸出跟特殊武器不相上下的等級了,放棄下來前面都白費,只能做完了,因此老玩家還是會繼續專注在完成原版武器上,相比之下新素材就冗爆了,對老玩家來說毫無用處,我五星刀都只差一階段了你給我這麼多四星刀的素材幹嘛,打算塞爆我倉庫讓我課金擴大收納嗎WWWWWWWWWWWWWW

你拿FGO和这游戏比较不是欺负人家嘛?
你說的很對,但我還是要補充一下我本來礙於篇幅並且覺得這種近似乎抱怨的文章沒有人會想看所以沒有細寫的部分WWWWW

就我玩過的卡牌遊戲裡面來說,我覺得經營策略大致可以分成兩種:經營角色和經營玩法的。經營角色的包含培養人物和蒐集角色的類型,代表例子當然就是FGO和UL,雖然FGO是有實體人物和歷史加成贏在起跑點的,但客觀來說FGO對角色營造是很用心的簡直到了完全不去管玩法枯燥只顧經營人物的境界WWWWW可是並不是說只有實體人物才能經營角色,想想以前我也很沉迷的UL,那全部都是虛擬人物沒有實體加成,玩法也很枯燥,人物平衡性幾乎可以是我最差的體驗了,可是人家一樣把每個人物都塑造得有血有肉,甚至犧牲掉技能的實用性去展現角色的個性,活動劇情和R卡劇情組合起來還有一個不差的世界觀,在台灣這裡,當年UL公司破產前它可是三大同人創作出處!(另外兩個是刀劍亂舞和一個我不知道的東西),所以我覺得虛擬角色完全是可以經營到FGO那種程度的,因此同樣是虛擬角色的龍絆沒有向UL這種方向發展,沒有為人物鋪陳大量故事和關係連結,我認為它不是主要想經營角色的類型(也因此非常可惜,它其實有那個環境)。

但它是經營玩法的嗎?經營玩法我覺得比較經典的就是龍族拼圖神魔之塔那種,還有爐石戰紀,陰陽師我覺得也比較偏向是經營玩法的,毛毛你棄坑的早,陰陽師後來出了類似限制cost值的玩家對戰模式,並且只允許使用特定平衡調整過的式神組隊,那真的是玩策略和玩隊伍組成與角色裝備配置的,甚至還有巨大boss的多人本,總之這些遊戲都是在玩關卡或者破解任務的操作中使玩家感到樂趣,核心並不在於人物本身的故事性和個別角色能夠得到多少玩家的喜愛,這種遊戲的腳色熱度通常都跟強度掛勾並且是順便經營(圈錢)的,拿以前超級流行的大天狗和妖狐配對來說,這兩者根本在遊戲裡完全沒有任何交集劇情,全部都是同人腦補出來的,卻是當年的BL組合榜首,連A子都寫過好幾篇,現在妖狐因為強度不佳退流行,大天狗扶正成官方親兒子,在顏值方面跟大天狗能平分秋色甚至勝過大天狗的式神有好幾個,但果然流行主要還是因為大天狗的戰略實用性。

回到龍絆,我一開始覺得龍絆是經營玩法的遊戲,人物和龍以及護符的搭配甚麼的都跟陰陽師有點類似,我強調了很多次它其實是動作遊戲,我就看過好幾次有大佬神走位全場無傷屌虐怪物solo的,而我自己,你們也知道不是很擅長動作類遊戲,但這個遊戲我基本還是沒啥問題的,畢竟是手指操作螢幕談不上我WASD不看鍵盤就按不準且老是搞混技能鍵的毛病,這遊戲我玩最好的就是遠程補師了,遠程四種裡面我只擅長法杖補師,近戰的部分四種職業裡面我比較擅長玩太刀和長劍,但還是法杖玩得比較好。

這裡要說到毛毛提的平衡性,這遊戲近遠程各四種的職業裡面,近戰的短劍和遠程的弓被認為是兩個最差的職業,短劍的攻速雖然是近戰裡面最快的,但傷害卻很低,累積傷害贏不過攻速更慢一些但是傷害更高的長劍,而長劍吃走位,如果比較保守的時候我會選擇太刀,太刀攻速慢但是傷害巨大,太刀和斧的差別基本只在於放招的時候攻擊面積是圍繞角色周圍還是有方向性,這點就見仁見智。而弓更慘,基本全遊最弱,傷害是遠程中最低的,攻速上好像是倒數還是最後,會玩弓的人基本都是那個屬性的遠程只有弓才玩的,所以說本身職業上就有很不平衡的情況發生,加上前文已經提過的高五星率,直接降低角色價值。

然後說到關卡的平衡性,順便說我為甚麼覺得這遊戲的自動對戰令人詬病,陰陽師也有自動對戰,但是陰陽師的自動對戰並不討厭,它節省了刷關卡的時間,又沒有妨礙對戰的趣味,但龍絆不是這樣的。先提一下這遊戲的單人和組隊玩法,單人時候一個隊伍上限四個角色,玩家操控隊長,其餘三人由AI操控,AI控制角色放招但並不控制施放時機,是招式滿了就會隨機釋放的,只有隊長可以手動變龍,開自動的時候則四人都AI,不會自動變龍,玩家可以於戰鬥中隨時更換隊長人物;而組隊則有兩種類型,一種是每個人各出一個角色,總共四個角色進本,以下簡稱小團本,另一種是每個人都帶上一隊,進本的時候有16個人物,但每個玩家都跟在玩單人的時候一樣只操控隊長。

小團本和大團本都有區分難度等級,各有其問題。大團本的問題主要在於全場16個腳色中有12個是AI控制的,高難本的時候怪物放招頻繁AOE面積大,很容易不小心讓AI操控角色死掉,導致全隊生還成就很難達成,且大團本比較不吃精緻的操作,怪物體積也很大就是抓準時機上去狂輸出就好,每個人顧自己的一隊,只要整體戰力數值(四隊加起來)超過怪物實際戰鬥力數值就很容易贏(只要怪物死了就是贏了),導致刷大團本的時候有人會直接整隊開自動,不去閃AOE也不去龍化,這種玩家很容易被怪物弄死隊裡的幾個人,最後全員難以得到"全隊生還成就"並且還拖累過關速度,而開大團本的活動裡面獎勵加成最高的就是全員生還和通關秒數,開自動的根本都是在雷其他人,但你進場前又不知道對方是不是開自動。久了之後大佬得到大團本素材常常都開私房自己揪刷,讓有開房素材的萌新找不到大佬帶飛,公房裏面湊來湊去16個角色的戰力總和都達不到進本標準是常有的事情,但打不過大團本,就形同活動沒有通關,萌新得不到限時人物或者素材,可是以遊戲的設計上他們本來是可以靠大佬帶通關的,這又不是FGO打不過高難是你自己沒有好好培養從者或者手黑抽不到五星大不了投石問路,萌新們連進場資格都沒有,簡單說自動對戰破壞了大團本的合作性和玩家的互信。此外還有些大團本的高難根本過難,在我放置的那個時候,出現過全部的人物都升到頂尖(五環全解+五星武器+百等龍)還不能穩過的超高難大團本,打到懷疑人生。

小團本的問題更無解,簡單來說小團本是純考驗技術的,四個人操控四隻角色沒有AI拖累你,小團本的怪物體積都遠較大團本小,動作更快且招式相當多變,有些適合近戰輸出有些適合遠程,非常需要走位技術和對角色的操控性,因此通常打小團本我都是玩我最擅長的法杖補師。然後問題就來了,公房裡面你常常等不到三個合適的輸出,有時候公房裡到處都是補師或遠程輸出,但怪物本身是適合近戰打的,加上職業的平衡性問題大家都不要弓和短劍,可是有些玩家的適合打該本的屬性就只有弓和短劍的人物,他們只好出弓和短劍,進去房裡不被接受就退出,然後有人等得不耐煩也會退出,要組出一組合適的人進本簡直難如登天,所以小團本我都只跟實驗室的人玩,兩個學長姊畢業之後,我就從來沒有刷贏過小團本的高難。由於小團本吃操作,線上組隊的時候有些人真的是很不會玩,好不容易湊齊了四個適合的屬性和職業進去,又遇到天殘手,小團本高難的翻車率極高,但低難度小團本簡直簡單到我可以開私房不揪人,直接進去讓三個AI主輸出,我幫他們補血就能打過,四人協戰的樂趣都完全沒有了。

說到角色總數,我現在有98個人物.....我還不是人物圖鑑全開的.....FGO有275......開服不到兩年已經是1/3了。

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你知道龙绊不是厨向游戏你还拿他和FGO比,不是更欺负吗(X)WWWWWWWWW

自动战斗的问题在于那个成就奖励系统啊
那这样的话游戏应该设计成没有成就奖励的关卡可以自动,而有成就奖励的关卡不能自动才对啊WWWWWWW
看你这个描述,让我想起了之前玩过的那个漫威游戏,那游戏就是用来通关刷材料的普通关卡可以自动,但是多人组队且有成就奖励的关卡就必须手打
有成就奖励系统还能开自动是挺坑的WWWWWWWWWWW

高难本需要固定队才能过其实我觉得可以接受,甚至是对共斗类游戏有益的事
一方面可以靠固定队开黑来培养和巩固这类游戏的社交性,硬核的共斗游戏还可以靠固定队磨练技术和意识,最后甚至可以以此发展出电竞比赛
这种游戏里高难本从一开始的设计思路上就不是拿来给路人野队打的,野队都能随便过反而是游戏难度设置有问题WWWWWWWWWWWWW
所以最关键的还是高难本(固定队)和其他难度(野队/solo)间的难度平衡和资源获取的平衡问题
要是差距太大,打其他难度根本没搞头只有打高难才能得到资源,而高难又让野队玩家没法玩,这就有问题了WWWWWWWW


【发帖际遇】:羽·凌风 走到龙洋城中央广场时见到喝得大醉的羽·凌风正在疯狂撒钱,立刻凑上前,获得了 119F卡币 。

际遇事件仅作娱乐,正式设定请见【DL故事集】
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拿它跟FGO比較不道德,可是他學人家廚遊出一堆角色智熄故事

這遊戲其實也沒有到電競的程度,沒有那麼吃操作wwwwwwwwww
主要就是走位閃怪物而已,你們這種擅長動作遊戲的人一下子就會了,其實沒有很高的技術含量wwwwwwwwww

只是跟那些純決定出牌的卡牌遊戲比較起來屬於動作類的而已wwwwwwwwww

我這幾天又回鍋玩了一下,好多新東西wwwwwwwwww
並且遊戲的難度降低得超級離譜,根本就是到了幼稚園層級了wwwwwwwwww估量就是想解決遊戲平衡問題吧!

你說的固定隊我懂,但你那是打ol game的思路,這是手遊!是大佬不玩的遊戲,這種固定隊需求太不友好了www而且這遊戲前期很長一段時間,玩家之間完全沒辦法在遊戲內互動,就跟FGO一模一樣,你和別人最大的互動就是互加好友可以在遊戲中用人家的人物技能!這種情況下談什麼固定隊?你不知道他是誰wwwwwwwwww就連公會也是最近才增加聊天室功能的wwwwwwwwww

它看起來有在矯正平衡,但是大團本高級我還是能單刷小團又翻車

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